《底特律·变人》游戏画面
正如赛尔乔·莱昂内(Sergio Leone)西部三部曲当中的最后一部电影所塑造的那三个经典角色“好人、坏人与小丑”(The Good, the Bad and the Ugly , 中译名为《黄金三镖客》) , 善与恶之间其实并没有明显的界限 , 它们往往只是主体被给予的“社会面具” 。 电影里的美国南北内战背景和莱昂内制作这部电影的冷战年代(1966年) , 是个体失去群体的伦理庇护 , 被隔离在程序伦理之外的时代 , 就像导演借伊斯特伍德(Eastwood)饰演的那个角色之口所说的 , “我从没看过这么多人无意义地死去” , 当历史事件也就是集体的连续性经验成为一个难以被表述的庞然巨兽时 , 个体的连续性经验也被打碎了 , 因此价值标准丢失了 。 在电子游戏构筑的世界模拟器当中 , 斗争形态带上了更多虚无色彩 , 因为死亡的价值被削弱 , 复活不再是奇迹 , 而战争和死亡成为了一种无意义的嬉戏 。 在这种情况下 , 不再是“好人” , 而是电影当中埃里·瓦拉赫(Eli Wallach)饰演的那个能够不断从死亡线上逃脱的“小丑” , 成为了最被我们这个时代需要的角色 。
《黄金三镖客》电影海报
因此 , 康纳成为了最受玩家欢迎的仿生人角色 , 他从一开始就被放在追捕异常仿生人的道德困境之中 , 其抉择往往起到了决定性作用 。 因为他所拥有的“无间道”身份 , 因为其程序中被埋下的反程序种子 , 他就像一位幸存者或“小丑”那样 , 演绎了各式各样的“谈崩专家”式闹剧 , 亦或经由一次次“重生”后记忆的重叠 , 最终走向臧否难分的所谓反派或正派结局 , 或是暴露出更多丑陋的情感 , 如冷漠、仇恨、恐惧乃至于反社会人格等 。 他从一个只懂得完成任务流程的机器中觉醒 , 成长为一个善恶难辨的主体 , 真正走上了“成为人类”(become humain)的奥德赛之旅 。
这就是游戏的精彩之处 , 但同时也完美地遮掩了其叙事伦理中的本质性缺陷 , 即仿生人的精神实质并没有突破人类中心论视角 , 他们自始至终只是玩家灵魂的化身(avatar) , 因为从新自由主义文化环境中诞生的仿生人始终只能成为人类的精神类似物(analogon) , 而我们从来没有走出过历史悲剧的排演 。 同时 , 另一个被压迫的底层群体在叙事中被忽视了 , 那群无名的人类失业者往往只是以落魄的旁观者身份登场 , 或许偶尔会对仿生人们施以援手 , 他们又拥有多少发声或抗争的机会呢?正如《加州意识形态》(The Californian Ideology)所描述的那样 , 这些人就像是“在虚拟世界里成为赛博朋克的雅皮士及其孩子”的身边 , 那群看不见的“贫穷的邻居”[8] , 被叙事的主要驱力排除在外 , 形成了一种真正的种族隔离 。 无论如何 , 在讲故事已经变得困难重重的情况下 , 游戏依旧为我们提供了一架叙事模拟机器 , 允许我们去经历一切不大可能之事 , 我们也需要在游戏中看到那些画面之外的东西 , 那些未被言说之物 , 从而在对社会及对自身的道德的不断追问之中 , 从无望之中寻找希望的机会 。
参考文献:
[1] Marcus Schulzke , Simulating Good and Evil , Rutgers University Press , 2020.
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