俩哑巴吵架是何生肖,吵架冷战不断的生肖( 三 )


最后 , 虽然当代电子游戏佩戴着自由主义范式的浪漫面具 , 其本质上还是一种基于新自由主义的文化产物 。 如果说传统游戏批评仍在坚持一套源自席勒(Schiller)哲学、经过赫尔津哈(Huizinga)和卡鲁瓦(Caillois)发展壮大的“自由游戏”(free play)理论 , 始终在强调游戏分割了休闲时间与劳作时间、责任与乐趣、生产与再生产等功能 , 忽视了当代电子游戏中关键的“自由/免费劳动者”(free labourer)问题;那么我们必须重新评估游戏理论是否与当下的游戏作品发生脱节 。 如果我们把诞生于20世纪下半叶的早期电子游戏看作是工业时代中一种训练劳动者技能的平行机器 , 它使得玩家以自愿的方式投入其休闲时间和精力 , 去进行“生产性游戏”(productive play) , 从而变成阿尔萨斯(Aarseth)所说的“义务玩家”(implied player);那么 , 21世纪的电子游戏集中反映了数字经济时代下 , 工作和游戏之间的界限愈发模糊 , 两者不断累积成为人力资本 , 玩家可以以它为借口 , 不断投入到价值未知的自我实现行为之中 。 因此 , 作为新自由主义主体的当代玩家与脱胎于新自由主义体系的当代电子游戏 , 似乎构成了一个先有鸡或先有蛋的关键问题[2] 。
杰斐逊的“哑巴侍者”装置 , 蒙蒂塞洛庄园
在蒙蒂塞洛(Monticello)庄园 , 杰斐逊从巴黎引入了一种名为“哑巴侍者”(dumbwaiters)的家具装置 , 从而避免让黑奴侍者们现身于他的晚宴 , 主人与客人可以在不被奴隶打扰的情况下进行社交 , 因为这位总统相信 , “许多家庭甚至公众的不和谐 , 都是由这些哑巴且三心二意的听众在饭桌上不完全和错误地重复了自由谈话所造成的 。 ”[5]这种“哑巴侍者”预先宣告了两百年后技术乌托邦主义者所梦想的仿生人 , 他们认为 , 奇点到来之后 , 科技将会解决一切社会、种族和经济问题 , 一种基于人工智能技术的无生命机器将为人类的生产和生活提供必要的奴隶劳动力 。 技术进步论者所梦想的未来是唯有自由精神人格者可以栖居的数字乌托邦 。 然而 , 嬉皮士式的个人自由主义精神遗产同样也留存在了赛博牛仔们创造的文化产品——科幻小说、影视、电子游戏当中 , 比如《底特律·变人》的叙事脉络就是:当“哑巴侍者”开始发出声音时 , 当他们开始拥有所谓的自由精神人格时 , 技术乌托邦将不可避免地走向一种敌托邦;同时 , 固然机器奴隶们将人类从日常劳作中解放出来 , 却也导致了大批人类失业者 , 使之沦为沉迷于某种虚拟幻境的底层群体 , 因此仿生人在二元对立的人类社会阶层上添加了第三方 , 且加剧了三方之间的矛盾 。 对于被压迫的机械奴隶们来说 , 当自由意志与自动化程序出现矛盾时 , 其族群若要打破现有的剥削关系 , 就必须获得不同人类阶层的承认 , 从而获得所谓的“自由” 。 事实上 , 这类故事在唯自由精神论的思想背景下 , 延续了从阿西莫夫(Asimov)到《攻壳机动队》、《西部世界》等一系列科幻作品关于生命、人性和存在等问题的讨论 , 其关键不在于机器能否拥有自由意志 , 而是从另一个物种的角度延续了压迫与反抗、起义与欲望等经典议题 。
不要忘记 , 这是一款出自法国量子梦(Quantic Dream)工作室的电子游戏 。 我们知道 , 在1980年代 , 法国试图用国有化的电信运营商MINITEL网络抵抗来自美国西海岸的信息高速公路的侵袭 , 结果并不成功 。 然而 , 源自法国大革命的民主共和制度始终为一种能够代表“共同意志”的社会愿景留下了宝贵的思想遗产 。 《底特律·变人》试图告诉我们的 , 就是不要忘记 , 还存在着其它替代性的选择 , 它就像是一本针对可能未来的行动手册 , 让玩家化身为三位获得自由意志的仿生人主角 , 去体验一种“我们的未来” 。 然而 , 与其说是对象不明的所谓“我们”的未来 , 不如说是我们人类的过去 。 无论如何 , 这三位仿生人主角分别承担着不同的伦理叙事功能:如果说卡拉代表了共情与母性 , 马库斯是欲望与革命 , 康纳是控制与反抗 , 那么叙事的核心就是善与恶 。


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