俩哑巴吵架是何生肖,吵架冷战不断的生肖( 二 )


《底特律变人》场景流程图
2018年 , 《底特律变人》引发热潮 , 吸引了众多轻游戏玩家和所谓的“云玩家” 。 游戏刚上线的时候 , 我并没有选择“云玩家”的方式 , 而是在没有剧透的情况下 , 第一时间在主机上只完成了一次通关 。 虽然结局充满了遗憾 , 但我没有给自己留下任何“反悔”的机会 , 而是尽可能用所谓的个人意志做出自己的选择 , 以生成自己唯一的叙事体验 。 当然 , 任何个人的选择都不可能完全脱离社会的影响 , 这也是我在这里试图表达的观点之一 。 在关卡完成后的场景流程图中 , 我们总会被告知我们到达的结局在全球玩家中所占的比例 。 “云玩家”更是如此 。 在游戏直播中 , 他们可以通过弹幕影响主播决策 , 相当于以集体的名义共同决定故事的结局;当然 , 你也可以通过其他玩家剪辑的全分支全结局攻略视频来收集整个故事 。 所以 , 我们总会被输出界面告知 , 无论我们做出什么选择 , 以及选择背后的个人意愿 , 我们总是在经历一场虚构的冒险 , 我们总是在游戏的体验中 , 对现实生活没有任何影响 。
然而 , 虚拟世界对现实世界没有任何影响吗?事实上 , 游戏对社会的道德影响恰恰是大众媒体和专家学者在过去30年里不断争论的对象 。 游戏的善恶之争只是延续了自柏拉图以来让很多哲学家焦虑的作品的道德伦理问题 。 他们认为作品传达的信息可能会对一些精神不健全的人产生不良的道德影响 。 对于那些被广泛传播的叙事性很强的电子游戏来说 , 他们要承担一定的社会责任 , 但问题是 , 一个只存在于虚拟世界的道德或伦理选择真的有现实意义吗?
首先 , 选择构成了《底特律变人》的核心玩法 。 在剧情中 , 马库斯的监护人、老画家卡尔曾说:“活着就是要不断做出选择 , 是爱还是恨 , 是张开手掌还是握紧拳头 。 ”动作代表一种选择 , 玩家一次次被置于道德困境面前 。 为了继续游戏 , 他必须做出具有政治和伦理意义的选择 。 自托马斯托马斯霍布斯以来 , 社会契约论者一直认为基于信仰的共融
同承诺和集体协议决定了道德和政治的准则 , 个人只有在主体内部与他人的关系中才能理解自己的权利和责任 , 成为完全的人 。 游戏的本质在于互动和参与 , 无论是云玩家还是单机玩家 , 都将通过流媒体或游戏内的统计机制分享自己的行动 , 玩家互动和交流的结果构成了一个可被读取的数据库 , 包含了所有权利和责任冲突的调和结果 。 因此 , 当个人的道德伦理决定拥有集体影响力之时 , 其本质不得不走向政治化[1] 。
《底特律·变人》脚本的树状图流程
其次 , 电子游戏是一种隶属于大众文化的工业制品 , 玩家能够以低成本的方式实现现实生活中不可能的体验 , 拥有想象中的社会身份 , 甚至可以做出抢劫、施暴等违法行为 , 且不会对现实世界造成实际伤害 。 《底特律·变人》为玩家提供的 , 是一个道德实验乃至伦理教育的场所 , 玩家通过一幅名为道德和伦理的眼镜 , 完成挑战并参与到一场思想实验当中 。 比如我通过这段游戏体验模拟了一次绝无仅有的生命历程 , 同时构建了属于我自己的道德经验 。


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