公众新媒体如何促进文化创造?|《新媒体与公众文化创造力》( 四 )


孩子玩耍的实质是满足个人的内在需求 , 玩耍的过程则是创造的过程 。 没有创造 , 也就无所谓满足 。 玩耍成为孩子的天性 , 就在于玩耍是一种从匮乏感到满足感交替进行的创造性活动 。 对于成年人而言 , 作为互联网用户的他们 , 上网冲浪和在网上工作学习本身也具有玩耍的性质 。 这里所谓的“玩耍” , 指一种特殊的满足 , 这样的满足之所以成为当代社会的工作 / 生活模式 , 在于不论是网上冲浪还是网上工作学习 , 无不伴随着某种需求和对这种需求的满足 。 网络用户对互联网的需求 , 不论是游戏还是工作学习 , 都源于主客观因素的需要 。 满足感是人必不可少的心灵需求 , 这种感觉建立在个人与外部进行交换的基础上 , 创造是这种交换的媒介 。 创造对创造力提出了要求 。 创造力包括三个基本的组成部分:创造性思维技能 , 行业知识(专业知识)和内在动机 。 首先 , 创造力需要具备创造性思考 , 寻找和寻找替代解决方案的技能和能力 。 其次 , 创造力需要了解所关注的分支机构 , 即在某个专业领域成功执行所需的技能、能力或知识 。 最后 , 创造力是基于个人的内在展开 。

公众新媒体如何促进文化创造?|《新媒体与公众文化创造力》
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满足感也有主体之别 , 包括自我满足和满足他人的需求 。 前者是在个人创造力的范畴内通过自给自足的方式消除个人的匮乏感 , 达到新的需求平衡状态 , 实现新的满足;后者是凭借自己的创造力协助解决他人的文化需求 , 这种满足感具有双重性 , 既满足文化匮乏感者的文化需求 , 也满足协助者自身更高的精神需求 , 这是作为精神酬赏的高级满足 。 在网络平台上 , 后一种满足是推动文化创造的主导力量 。 也就是说 , 并不是每个网络用户有能力进行文化层面的自我“脱贫” , 他们需要借助公众的创造力满足自己的需求 。 反过来 , 他者的文化需求刺激创造者的文化创造力 , 创造者自己获得某种精神愉悦感 。 索拉康指出 , 不少网络用户在社交媒体平台中积极地创建和共享数字内容 , 习惯于发布自己的独特内容 。 不论何种形式的满足感 , 隐藏在其背后的都是对求新欲的满足 。 网络的文化互动 , 是当代大众文化创造的常规模式 , 匮乏—满足的方式维持文化需求的平衡 。 在玻姆看来 , 这样的文化更新必须有一种相当微妙的平衡艺术 。 玻姆将此归结为辨别力、敏感性和常识 。他认为 , 这种投入不必抑制创造性悟察的发展 , 该悟察指向我们周围和内心易变的实在;这种投入也不必凝化为个人或集体的绝对观点 , 后者靠其自身的各种投影来维持自己 , 拒不考虑新事物 。
文字摘自《 新媒体与公众文化创造力 》

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本书将伦理学、新闻传播学结合起来 , 立足现实 , 跨越多学科进行研究 , 具有一定的拓荒意义 。
本书研究了新媒体对公众文化创造力的影响 , 并结合当下的生活实际进行分析探讨 , 具有一定的时代性、现实性和针对性 。
内容简介:
新媒体时代 , 公众成为新媒体的“所有者”和使用者 。 研究新媒体对公众文化创造力的影响 , 有利于促进文化的繁荣发展 。 本书围绕新媒体影响公众文化创造力的逻辑、新媒体使用者的文化创造力、新媒体时代公众文化创造力的相关准则和规制研究等展开研究 , 通过分析新媒体和公众文化创造力之间的内在关联 , 提出了发挥新媒体积极作用促进文化创造的建议 , 为新媒体自觉服务于文化创造提供实践指导 , 最终达到提升公众网络文化生活质量的目的 。


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