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在一战结束后 , 麻将已经完善并且有了体系标准 。日式麻雀只是游戏规则上的变化 , 而非麻将形制上的变化 。在中国的演变也同样是规则上的 , 大多数集中在对字牌(东南西北风和中发白)、花牌(春夏秋冬梅兰竹菊)、百搭牌(财神、猫、老鼠、聚宝盆)的取舍弃留 。
在日本 , 麻将不仅有段位 , 还有所谓的“日本一决定战”
二战后 , 日本人的对外扩张最终失败 , 麻将反而在岛国攻城略地、节节胜利 。电子游戏诞生后 , 麻将等棋牌游戏 , 作为已成熟的游戏形式 , 且拥有广泛的受众基础 , 只需要稍微转化下形式 , 也就能顺理成章地进入市场 , 无论是在街机、家用机、PC、掌机 , 或者手机和平板电脑之类的移动平台 , 都是如此 。
1978年《太空入侵者》登陆街机平台 , 并且取得不俗战绩 , 宣告日本人开始大规模进军游戏产业 。作为早期游戏产业的霸权国家 , 以及日本人对麻将的狂热 , 顺理成章地造就了大批麻将游戏 , 这又反过来让更多人接触麻将 , 培养了更多的麻将爱好者 。
《PT麻雀》通常被视为“世界首款‘麻将题材’的游戏” , 但严格说来这款游戏并非“麻将游戏” , 而是采用了麻将门类字牌的打砖块游戏 , 是对《快打砖块(ARKANOID)》类游戏的仿效 。玩家需要使用下方的弹射板 , 折返弹球 , 从上方的牌库中 , 获取最恰当的十四张麻将牌 , 以完成某种组合来获取积分 。这种看起来很“麻将”、却和麻将没多大关系的游戏 , 在市场上并没溅起什么水花 。
左上为游戏截图 , 右上用了反色对比 , 白圈为弹球 , 红圈为弹射板
在1981年5月时 , “世界首款‘麻将’游戏”《ジャンピューター》在日本被送上街机 , 开发公司为阿尔法电子 , 也就是后来的ADK株式会社 。当时的街机市场主要面向年轻人 , 游戏内容大多需要头脑反应和手眼配合 , 而这款麻将游戏的出现 , 使得街机也开始进入咖啡厅之类对消费力有要求的场所 , 让不少年长人士体会到游戏的乐趣 , 自然大获成功 。
而今都算是藏品了
游戏用的是日本的麻将规则 , 包括计分方式在内和国内都有诸多不同 , 像是独具特色的立直(RICHI)和宝牌(DORA) , 而打出去的牌 , 也必须要依照顺序排列在各玩家面前 。除此之外 , 游戏没有太多可说的 , 人机对抗而已 。游戏内设时间限制 , 时间到或起始的30000点数耗尽 , 则游戏结束 。
游戏获得成功后 , 市面上很快便涌现出一大堆麻将街机 , 产品的同质化让竞争加剧 , 商业鏖战焦灼不堪 , 部分厂商另辟蹊径 , 开始推出成人向的麻将街机游戏 。
1984年8月的《雀豪ナイト》 , 被认为是“世界首款脱衣麻将游戏” , 玩家需要同身着空姐制服、 网球运动装、大学生打扮、 护士制服、高尔夫运动服、和服的像素点阵美女们对战 , 每次胜利均可去掉一层贴图 , 获胜五次即可看到……更“纯粹”的像素点阵图 。
右下的妹子抱着的是章鱼 , 嗯……
其实 , 这类脱衣麻将的街机游戏并不多 , 总共不到八十款 , 麻将游戏本来市场规模有限 , 脱衣麻将市场规模就更小——就算是开放的日本 , 这类擦边球也会有各种舆论压力 。随着街机市场萎缩 , 脱衣麻将也随着街机逐渐走向没落 , 部分转向PC平台 , 随着网络时代到来 , 脱衣麻将也几乎销声匿迹 。


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