一年一度认同大赛:当喜剧小品遭遇乙女游戏( 四 )


除了演员本身恰当地在表演中体现出了对自己行为的自嘲以外,《再见》的成功更在于它无可争议的安全题材——失恋 。在我们的文化中,一个失恋者表现出种种手足无措和精神恍惚,是可以被接受和原谅的——刚分手嘛,干出什么事来都很正常 。但即便如此,这个节目也不可避免地受到了些许批评 。问题还是出在主题身上 。如果以“我们女的离了男人就得像她这样吗”的视角来看,节目显然有些丑化女性的嫌疑 。

一年一度认同大赛:当喜剧小品遭遇乙女游戏

文章插图
《再见》
正因为将全部基础押在了召唤认同上,当这种召唤未能成功,节目的喜剧性就会大打折扣 。出戏时刻不仅意味着冷场,甚至可能会带来始料未及的冒犯 。对于《一年一度喜剧大赛》来说,这个时刻就发生在《男友来了》的舞台上——当这种将滑稽和认同两个位置合二为一的高难度操作,遇到了一个欠妥的剧本和几个经验不足的演员,糟糕的结果几乎是必然 。从喜剧的角度看,《男友来了》的问题正在于忽视了这种表演模式潜在的难度和危险性 。试想一下,你去看一场明星模仿秀,模仿得不像顶多让你觉得无趣 。但如果让你看别人模仿你自己,你有多大可能不仅笑不出来,还会被激怒呢?
如果带着点自嘲或许还好,但从表演来看,《男友来了》的女主人公没有体现出任何自反意识 。她不像装傻,而像是真傻:真的把4个纸片人当男朋友给妈妈介绍,真的分不清游戏与现实 。你当然可以说这是艺术的夸张,但这夸张显然已经越过了普通人接受的界限 。拿着这样一个人物让作为玩家的观众去认同,被人反感和收获愤怒并不是一件出乎意料的事 。
游戏玩家
另一个关键问题在于,比起失恋少女,游戏玩家是个更富争议的话题 。
正如前文所述,失恋是个没什么争议的经典话题 。就算一个女孩在舞台上竭尽夸张地表演失恋中的失态,台下的人们也会报之以会心一笑,不太可能把她作为一个“真正的疯子”来看待 。但显然,乙女游戏玩家,乃至于游戏玩家,在我们的文化中还远没有获得这样的认可 。在喜剧舞台之外,她们已经经历了太多的污名化 。
从游戏角度来说,乙女游戏玩家的身份认同本身就是个复杂的问题 。这种极其强调代入感的游戏品类,是否能成功将玩家代进剧情,是游戏赖以生存的生命线 。为了达到这一点,不少乙女游戏会尽可能避免直接展现玩家形象 。而《一年一度喜剧大赛》中的这个节目,正与这种向着构建认同方向的努力背道而驰 。
而在社交平台上,乙女游戏玩家这个标签,带来的常常是偏见与哂笑 。在一些学者与游戏行业从业者的分析与观察中,这类群体经常面临着双重边缘化——她们既不符合传统观念中对于女性的约束与期待,又要面对游戏领域中以男性为主的玩家群体的另眼相待 。正因如此,不论是被社交媒体放大的行为,还是这个群体内部对“疯女人”形象的认知与反馈,敏感程度都更高 。与此同时,也正是因为乙女玩家们在微博等社交平台上更活跃,“声音更大”,她们对于《男友来了》的不满才足以造成足够大的影响,最终被推上热搜 。
事实上,不止是乙女游戏玩家,还有更多的玩家群体加入了批评《男友来了》的行列——对于游戏玩家而言,被标签化、污名化都不是太陌生的事 。在许多叙述中,“玩家”仍是自控力差、不务正业的群体,游戏则被定义为酿造罪恶的渊薮;玩家对于游戏角色的喜爱,常常被视为不可理喻的疯狂 。长久以来,无数玩家曾试着以自身经历证明游戏是一种“正常”的娱乐形式,玩游戏是一种“正常”的爱好,却收效甚微 。


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