其实带暴力内容的电子游戏普及既不靠“孩子”,也不会对“孩子”有危害 。
“暴力游戏对孩子危害多大”这种问题其实就是诱导性问题,提问者心里应该已经有了自己的答案 。
类似的诱导话术,可以在车载斗量的关于游戏社会影响的中文文章中找到:用不确定的疑问语气来传达确定的看法,暗示“儿童不服管教,就是有攻击、暴力、反社会倾向,就是被游戏带坏” 。
发现没有?上个引号中每个分句描述的现象是否有相关性都很需存疑,要说其间有因果性就更是硬掰 。到底是游戏带坏孩子,还是本有攻击倾向的人会更喜欢具攻击倾向的娱乐项目?果真如此是电玩带坏的话,可以用替代疗法,让孩子从小热爱搓麻将或者德州扑克啊 。
现在的游戏会在内容中做出禁止滥用暴力的导向 。例如《幽灵行动:荒野》,只有射击这些光头毒贩、拯救受害的农民才是游戏允许的动作 。满洛杉矶随便偷车砍人的剧情……只有GTA在做
再者,电玩市场的中心也随着游戏玩家世代的更替而转型,现在的市场主力玩家早已是成熟甚至衰老中的成年人 。18岁以上的顾客,已经在家用主机市场和手持计算机游戏市场上各有62%跟66%的市场占有率 。游戏产业一直不断持续提供能够满足成年顾客口味的商品,给孩子开发暴力内容委实不是游戏厂商的生产重心 。
对于14岁以下的“孩子”来说,要上手《巫师3·狂猎》的操作界面、《孤岛惊魂》的开放性大地图,不比背古诗更加轻松和愉快 。更大的孩子呢?更大的孩子正在经历青春期,自体分泌的激素本来就会让人更冲动,治愈的办法不是戒游戏,是化学或物理阉割 。
其实《巫师3·狂猎》也是开放性大地图,玩家简单跑完剧情都得三个月到半年 。哪位小孩要有这份专注与毅力,那真是生具夙慧的才子
大多数年轻人都有电玩经验,其中占压倒性的大多数并不会有反社会行为 。让孩子变坏的,毋宁是不幸福的家庭生活与不人道的校园经历 。要让孩子不变坏,先从家长的软硬暴力、师长的人格羞辱与同学的殴打暴凌这些切实的问题着手恐怕更加见效 。拎着游戏当靶子打,除了卸责以外没啥用 。
【暴力游戏对孩子的影响有多大?】真要在孩子能接触的诱导内容上做文章,是不是先把课本里的三国与王二小等内容删了?前者教孩子诡诈叛卖,后者美化童子兵 。这种阴谋家与恐怖分子培育内容,恐怕教人变坏的可能性大得多 。
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