我分析有三个原因:
1. “这里只有我们,没有我 。”
【风暴英雄没人玩了吗?为什么?】网易宣传时重点使用了这句slogan 。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们 。
显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”
这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉 。
别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?
2. “无需出装,无需补刀”
补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上 。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够 。
装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾 。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有 。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力 。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别 。
天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已 。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?
3. “完全没有随机性的竞技”
随机性和竞技性往往是反义词 。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性 。
炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性 。war3里宝物和暴击常常能决定胜负 。
随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标 。
DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念) 。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性 。
人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚 。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了 。
风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字 。
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