一、开发意义和原则
1.1开发意义
针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯 。
根据目前国内多数网络游戏采用“经验报偿模式”,实施网络游戏防沉迷系统,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
1.1.1向未成年人普及健康游戏时间概念;
1.1.2对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
1.1.3科学控制游戏的间隔时间,使未成年人获得充分的休息、学习时间;
1.1.4使未成年人不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进他们养成健康的游戏习惯;
1.1.5以信息提示、警示方式提醒未成年人健康使用游戏 。
1.2开发原则
开发网络游戏防沉迷系统,应坚持以下原则:
1.2.1坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于未成年人的身心健康,有利于他们合理安排学习、生活、锻炼身体和休闲娱乐时间,正确引导未成年人健康文明上网 。
1.2.2坚持适度游戏原则,要通过网络游戏防沉迷系统,使未成年人树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身” 。
1.2.3坚持监护人责任原则,要有利于家长为保护未成年子女的健康成长依法行使监护人的权力 。
二、开发标准
2.1健康游戏时间标准
【防沉迷规则是什么?】2.1.1 定义未成年人累计在线游戏时间3小时以内的为“健康”游戏时间 。
说明:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣 。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时 。
2.1.2 定义未成年人累计在线游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间 。
说明:未成年人的累计在线游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定程度的身心疲劳,此时未成年人应当停止游戏,下线做充分的休息 。因此,将未成年人累计在线游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间 。
2.1.3定义未成年人累计在线游戏时间超过5小时的为“不健康”游戏时间 。
健康时间 疲劳时间 不健康时间
0 1 2 3 4 5 6 ……
2.2促进未成年人养成健康游戏习惯
2.2.1要促进未成年人养成健康游戏习惯,使他们能够健康适度地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏收益上进行以下的限制和引导:
由于网络游戏使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致未成年人长时间沉迷网络游戏的重要原因之一 。如果未成年人无法靠长时间在线获得收益,则会失去持续在线的乐趣 。因此,需要根据在线时间的不同对未成年人的收益进行限制,超过健康游戏时间后持续在线时间越长则收益越少,直至降为零 。
2.2.2 为保障未成年人适度使用网络游戏并有足够的时间休息学习,对未成年人使用网络游戏的间隔时间、收益进行限制和引导 。
2.2.2.1 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
累计在线时间
游戏收益
0-3小时内
正常
超过3小时后,5小时内
降为正常值的50%
5小时以上
降为0
2.2.2.2由于不同的游戏有不同范畴,游戏收益定义为:“游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产” 。
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