单机游戏《DMC:鬼泣》,为何一直不被玩家承认?

作为一个从鬼泣1玩到了鬼泣5的老玩家,我想说《DMC:鬼泣》绝对不是渣作,它的综合素质在系列中至少算中上水平 。但是由于它的设计理念和系列有很大差别,很多人并不把它当成“正经”的鬼泣来看待 。
人设之祸其实,祸根在游戏发售之前就埋下了 。当时放出的实机演示看起来还不错,但是但丁的造型一出就吓傻了不少死忠:
这个一脸衰样的英国小痞子形象和我们心中那个风流倜傥的但丁完全不一样,看起来简直落魄到了人生最低谷,和同样设定是但丁年轻时代的鬼泣3比起来简直天差地别 。
后来在玩家们不断的抗议声中,但丁才在正式版中变得帅气了起来 。不过一头黑发取代了标志性的白发同样让很多人不满,游戏中制作人还特意嘲笑了以往的白发造型,所以这游戏发售初期口碑并不好 。
而且整场游戏玩下来也没有什么让人喜欢的角色,敌人不是长得恶心就是坏得十恶不赦,毫无戏剧张力;女主凯特存在感也很低,只能算是一个任务向导 。真正让人记得住的也就但丁本人和维吉尔了 。
角色不讨喜对于一个出场人物特别少的英雄主义游戏来说是大忌,玩家缺少情感带入很容易厌倦 。
战斗机制简化由于但丁攻击招式的前摇后摇不明显,动作切换几乎立即完成,本作的连段成了自鬼泣2以后最容易的 。不需要太多练习,随便按几下就可以轻松打出S级评价 。如果你中途再适时切换一下武器,SSS的顶级评价就会出现在屏幕上 。
但丁魔人化以后,敌人长时间浮空,加上钩爪的使用,很轻易就能在不落地的情况下完成高段连击 。
这样的设计的确降低了入门的门槛,但同时也使得“爽”的上限降低了,减少了深度研究的价值 。
关卡休闲化
伴随着战斗简化而来的就是关卡也不太注重战斗而重在跳跃谜题 。很多关卡中,但丁有大量的时间是用在各个平台间飞来飞去 。虽然系列一直有解谜设定,不过战斗才是重点 。这一作却来了个本末倒置 。
BOSS战不出彩本作的BOSS数量非常少,本篇大概总共也就6场BOSS战 。而且BOSS战设计上也是以跳跃和躲避居多,直接对抗的比重大幅下降,并没有给玩家太多花式虐怪的机会 。特别是打穆图斯那场战斗,水分太大,旋转跳跃再随便打几下竟然就过了 。
很明显,这一作的制作理念更多是希望玩家能够流畅的体验一个冒险故事,顺带来几场畅快的战斗 。这和鬼泣正统作品正好是相反的 。正统作品通常是一个极为中二的剧情加上超多设计精巧的战斗和BOSS战,战斗为王,剧情反而是其次的 。
所以,总结起来,这一作是对新手玩家和偏休闲型的玩家极为友好的一部鬼泣 。但它不太考究的战斗系统并没有给高玩们太多发挥的空间 。而这正是它的命门所在,因为鬼泣再怎么努力大众化也是一个硬核游戏,失去了最核心的这批玩家的青睐很难名留青史 。
另外,《DMC:鬼泣》的销量和后期评价并不差,但这都是多年打折和更新之后的结果了 。从卡普空6年之后才敢出鬼泣5这点,就能猜到这中间肯定发生了不少曲折 。
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