当然 , 防御机制的弱化 , 并不意味着《DNF:决斗》毫无深度可言 。
其他格斗游戏常见的能量槽 , 在这里变成了更符合DNF设定的MP(蓝条) 。而角色造成的伤害 , 也分为白值伤害以及红值伤害 。红值伤害便是用MP技能打出的伤害 , 无法恢复 。而在打出白值伤害后 , 如果没能继续发起进攻 , 对手的血量便会缓缓回复 。
对手在承受白值伤害后 , 可以使用红蓝转换 , 将原本用来回血的白色血条转而用于回蓝 , 而且随着血量的下降 , MP的上限也会提升 。
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承受伤害——红蓝转换——发起反击 , 再配合上濒死状态解封的“觉醒技” 。这样的游戏玩法 , 使得《DNF:决斗》尽管没有完美防御这样的设定 , 但却仍然给残血玩家留下了翻盘的可能性 。
可以说 , 它在在降低游戏门槛的前提下 , 尽可能拔高了可操作空间 。
相当不错的角色和技能还原
就像前文提到的那样 , 会选择体验《DNF:决斗》的玩家 , 起码不会对DNF有太强的抵触心理 , 更多的是DNF老玩家 , 抑或是没尝试过 , 但却想要了解DNF的那类人 。所以游戏中的角色以及技能还原与否 , 就变得比较重要了 。
而在这一点上 , 《DNF:决斗》的设计还是让人相当满意的 。
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除了一名剧情角色之外 , 其余的15个角色全部都是DNF中的不同职业 , 包括最早的红眼、奶爸以及散打 , 也有新面孔剑影、小魔女(算得上新吧 , 大概?)的出现 。
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不同职业的特色也得到了很好的还原 , 奶爸的招牌罩子、红眼的双刀以及散打堪称BUG的肌肉柔化 。
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觉醒状态下的红眼甚至会自带吸血 , 而开启双刀后持续掉血这个设定 , 会被搬到格斗游戏里 , 的确是让我相当意外的一件事情 。散打的肌肉柔化自不必多说 , 在大多数角色只能一招一式的按照套路释放技能时 , 散打却能利用柔滑将前一个技能强行取消 , 释放下一个连段 。
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相对来讲 , 我自己感情最深的女大枪尽管没什么太明显的职业特色 , 但也将招牌的蓄电激光、量子导弹以及压缩量子炮 , 都原原本本地搬了过来 。而比赛场地 , 也都是天空之城、神之都根特、月光酒馆 , 这些让玩家一眼看过去满满都是回忆的地图 。
假如是一个许久未曾游玩DNF的老玩家 , 看到这些角色之后 , 不免会因为那种熟悉感而会心一笑 。
那些新玩家 , 也能够借此感受一下DNF不同角色的特色(不过差异还是挺大的就是了) 。
无伤大雅的瑕疵
一个比较明显的问题 , 是《DNF:决斗》中角色很多技能都附带了释放动画 , 导致连段会受到比较明显的限制 , 这一点对于那些习惯了传统格斗游戏的玩家 , 可能会是一个不小的影响(女大枪的BBQ也附带动画并且无法衔接技能 , 是我最无法理解的一件事) 。众多附带过场动画的MP技能 , 也就注定了每个角色的连招只有那有限的几套 , 可玩深度也被这一点严重制约 。
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