用户在场景中嵌入自己设计的 NFT , 利用场景的可玩性 , 吸引其他玩家 , 从而提高交易概率 。 使用区块链技术去获取并转移虚拟产权 , 并让用户永久性持有这些产权 , 进行经营 , 为自己的内容创造获取利润 , 这就是 Decentraland 最大的特点 。
事实上 , 如果追溯历史 , Decentraland 并不是第一个元宇宙「地主」 , 而大品牌的营销人员 , 早在 20 年前就在虚拟世界里砸下过重金进行推广 。
2003 年 , 在硅谷「.com 泡沫」破灭之际 , 林登实验室(Linden Lab)推出了经典的在线游戏《第二人生》(Second Life) 。 这款最早的「元宇宙」游戏如此成功 , 以至于几年内就获得了数百万用户 。
同时 , 随着游戏走红 , 不少品牌看准了这个新兴的虚拟世界 , 开始向其中投入真金白银做营销 。 「蓝色巨人」IBM 在《第二人生》中购买了几个「岛」 , 专门用于员工的招聘和员工培训;可口可乐在游戏中「建造」了一个「渴望亭」(Thirsty Pavilion);阿迪达斯和西尔斯百货在游戏里开了商店;CNET 和路透社在游戏里开起了虚拟分部 。
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20 年前的《第二人生》也曾经是营销宠儿|图片网络
理想很丰满 , 现实很骨感 , 尽管品牌认为自己赶上了「潮流」 , 但事实是《第二人生》中的玩家很少会「参观」在游戏中的空间 。 数据显示 , 游戏中可以领取《第二人生》虚拟货币的新手村的热度数据是 13 万 6 千 , 可口可乐的「渴望亭」指数只有 26 。
这种尴尬在十年之后 VR 热潮兴起之后 , 好了伤疤忘了疼的品牌再次抓住一切机会 , 将本来可以用 2D 视频制作的内容 , 变成一段段的 360 度视频和 VR 体验 , 让消费者能「更沉浸」地感受产品和品牌的魅力 。 事实上 , 七年前的 VR 公司 , 金主主要是品牌和营销 , 可以说是纯广告驱动 , 而当 VR 并没有像预想中那样普及开来后 , 品牌的营销部门迅速抽身 , 就像当年他们离开《第二人生》一样 。
某种意义上 , 从《第二人生》到虚拟现实 , 再到现在的 Web3 , 各大品牌感兴趣的不是技术或者产品 , 而是要利用这些世界的「先锋」性 , 来彰显自己跟得上潮流——重要的不是自己是否能用新技术造出产品 , 而是品牌看起来是否够「科技」 。
可以想像 , 即使这波「元宇宙」和 Web3 并没有复刻当年互联网的成功(甚至复刻了互联网的成功) , 大品牌们依然会孜孜不倦的寻找下一个新潮技术——Fake it , until you make it(先假装 , 再交付)的硅谷箴言同样适用于麦迪逊大道上的广告狂人们 。
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