轮廓"感觉不对!”,我们该如何具体表达我们对审美的感觉?( 三 )


在男发的选择上 , 最重要的我认为是两边鬓角 。 整体棱角比较直的男性 , 比如方脸或者长方脸 , 两边是可以铲青的 。 而圆脸的男性是需要留出来头发来作为一个外轮廓 , 外轮廓是直线 , 具体的长度是用上半部分头凹线来做夹角 。 为了达到可控 , 理发师的推子必须得有刻度 。 所以传统女发沙龙容错太低 。
于是就到了第2步 , 也就是头顶堆高 。 男发其实有两种思路 , 一种是头发单纯的剪短 , 因为短了之后硬度会变硬往天上冲 。 另外一种就是让它变曲 , 侧着曲或者往后曲 。 通过这些手段来提高外轮廓的高度 , 达到调整比例的目的 。

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(图片来源:庄主自拍)
内轮廓也就是我蓝色箭头划分出来的区域 , 男生因为短发居多 , 所以内轮廓的方法基本上用不到 。
|二|
游戏里的捏脸为什么这么丑
1.眼睛要多大算大?鼻子要多挺算挺?
庄主:
我们经常会看到各种各样的别扭的网红脸 , 如果你想体会审美 , 那么相对于整容成本最低的方法就是游戏里去捏脸 。 按道理说 , 当我们可以随心所欲调节的时候 , 眼睛想多大多大鼻子想多高多高的时候 , 应该是可以达到我们想象中的那种美 。 但往往会捏出一个很奇怪的人哪里不对?
芸友婷仔:
捏脸可以捏出极限长相 , 但人类一般不按这么长 , 普遍都是颜值居中的 , 五官形状、大小都是趋于居中的 , 就像庄主刚才提到的平均脸 。 捏脸为什么这么丑 , 因为人脸的构造包括皮相和骨相 , 对应软组织和硬组织 。 设计师在建模时不一定是按这个生长逻辑做的 , 只用做最外面的一层就够了 , 很多细节看起来就“失真” 。
庄主:

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(图片来源:《艺用人体结构》)
有一些我们看到的经典整容 , 可能是为了强化一些他们觉得好的特性 , 忽略了比例和关系 , 只是局部的那一个点 。 比如各种玻尿酸的老寿星额头 , 还有各种尖下巴 , 过高的鼻梁 , 过窄的鼻翼 。
除了捏脸 , 低成本的就是PS和化妆了 。 由于考虑到真实世界在我们动不了骨头 , 化妆反而最靠谱 。 因此毛戈平会提出骨像化妆和皮像化妆的说法 。
芸友婷仔:
毛戈平的骨相化妆是以丰满皮相(光影) , 打造视觉上的骨相立体 。
庄主:
我有摄影师的背景 , 所以我对光影会更敏感一些 , 有个法则叫平方反比法则 。

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(图片来源:GOOGLE图片关键词搜索)
如上图所示 , 如果圆球是一道光往外面散射的话 , 每一层都会等比例衰减 。 距离分别是1、2、3、4 , 切面亮度分别为1、1/4、1/9、1/16 。 这个意味着可以反向利用这个来影响人对物体的认知 。 如果我们套入到绘画之中 , 实际一个物体最高的时候 , 因为接近光源 , 所以亮度一定是最大的 。 化妆高光和阴影的作用只是平常的人化妆打高光阴影会有一个套路 , 鼻尖打高光 , 鼻翼打阴影 , 但是这个拿捏没有标准 。

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(图片来源:《艺用人体结构》)


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